Un sondage IFOP*, publié en début d’année 2019, révélait que 22% des jeunes avaient déjà fait les frais de « cyber harcèlement » et, selon l’association e-enfance, qui gère le numéro Net Écoute, 2 à 3 enfants par classe seraient concernés… Des chiffres alarmants qui s’inscrivent plus largement dans les nouvelles menaces présentes sur Internet : chantage en ligne, challenges tels que le « blue whale challenge » ou le « momo challenge », prédateurs sur internet, contenu inadapté, usurpation d’identité, etc. Autant de dangers virtuels qui ont des conséquences bien réelles et parfois dramatiques.
La prévention des risques cyber auprès des plus jeunes, mais aussi des parents, est un véritable enjeu de société. C’est pour apporter une nouvelle solution de sensibilisation et d’accompagnement que le Centre de la Cybersécurité pour les Jeunes (CCJ) et le cabinet de conseil Wavestone – avec la contribution de Cybermalveillance.gouv.fr – lancent le kit de jeu « 1,2,3 CYBER! », une initiative ludique et participative.
Une approche ludique pour sensibiliser les plus jeunes aux dangers du net
Face au constat de l’exposition croissante des plus jeunes aux multiples visages de la menace cyber, l’association « Centre de la Cybersécurité pour les Jeunes » (CCJ) s’est rapprochée du cabinet de conseil Wavestone au début de l’année 2019. L’objectif : relever le défi de la création d’un jeu destiné à sensibiliser les 11-14 ans aux dangers du net tout en s’amusant, mais également outiller les éducateurs et les parents pour un accompagnement adapté à cette tranche d’âge. De cette collaboration est né le jeu « 1, 2, 3 Cyber ! ».
1,2,3 CYBER – un jeu de sensibilisation des plus jeunes au risque cyber
Le jeu de société met en avant 35 thématiques clés telles que le cyberharcèlement, l’ami virtuel, la vie privée, le hameçonnage, les mots de passe, le signalement, le chantage, le challenge, la cellule d’écoute, sans oublier les fake news…. Une session, qui peut compter de 6 à 12 joueurs, dure environ 1h15 (l’introduction, le temps de jeu et le bilan).
Le jeu est inspiré du Time’s Up, souvent connu et apprécié par la population visée, et se déroule en trois manches. Le but étant, à chacune de ces manches, de faire deviner un maximum de mots inscrits sur les cartes mises à disposition.
- Lors de la première manche, les joueurs doivent user de leur voix pour faire deviner les mots inscrits sur la carte. Si le jeu est trop simple et que les joueurs sont particulièrement sachants en la matière, il est possible d’apporter une complication : trois mots sont inscrits sur la carte qu’il ne faut pas prononcer, et ce sous peine de pénalité.
- Lors de la deuxième manche, les joueurs doivent faire deviner les mots grâce au dessin. Pour cela, il vous est conseillé de vous munir d’ardoises / feutres véledas.
- Enfin lors de la troisième manche, les joueurs ne peuvent prononcer qu’un mot afin de faire deviner celui inscrit sur la carte.
Les mêmes cartes sont utilisées pour les trois parties, et le niveau de difficulté est croissant pour assurer la bonne appropriation des termes par tous les participants. En déroulant le jeu, il est possible que les participants rencontrent des difficultés pour faire deviner certains mots. C’est notamment le cas de hameçonnage, vie privée, etc. Pas de panique pour autant, la difficulté permet de s’imprégner davantage de leur signification et les jeunes trouvent toujours un moyen de s’en défaire (rébus, devinette, etc.).
L’animateur joue un rôle clé dans ce jeu : à la fin de chaque manche, celui-ci doit déboucher sur un moment d’échange sur plusieurs mots. Il devra ainsi faciliter les échanges avec et entre les joueurs, orienter les discussions pour en déduire les bonnes pratiques à adopter sur Internet. Pour ce faire, un livret est mis à sa disposition. Il contient les règles du jeu détaillées ainsi qu’un guide leur permettant de rebondir sur certains termes clés et les bonnes pratiques qui devront être partagées.
Une synthèse des bons comportements à partager aux joueurs
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Un jeu testé en conditions réelles à diverses occasions
La période de mai à juillet a été l’occasion de tester le jeu en conditions réelles à plusieurs dizaines de reprises, auprès de plusieurs tranches d’âge, potentiels joueurs ou animateurs (11-14 ans, 15-18 ans, etc.). Un franc succès, tant auprès des joueurs que des animateurs rencontrés ! Jusque-là, nous sommes ravis de l’engouement des jeunes et des animateurs pour ce jeu. Les premières sessions de test nous ont conforté sur le format qui permet d’échanger librement sur les usages d’Internet et les bonnes pratiques associées.
Nous avons notamment pu constater que la sensibilisation effectuée dans les écoles ou par les diverses organisations portent leurs fruits : beaucoup de jeunes sont d’ores et déjà à l’aise avec certains termes inscrits sur les cartes, ce qui constitue une base solide au développement d’une meilleure hygiène numérique. L’objectif de ce jeu sera ainsi d’approfondir ces connaissances, de découvrir de nouvelles notions mais surtout de leur permettre d’en retirer des bonnes pratiques concrètes, à mettre en application sans plus attendre.
Un jeu gratuit et accessible à tous
Pour une diffusion et une utilisation les plus larges possible, le kit 1, 2, 3 Cyber est en téléchargement libre et gratuit depuis début août sur la plateforme Github. Ainsi, tous les parents, éducateurs et toute autre personne ayant des jeunes de cette tranche d’âge dans leur entourage peuvent sans difficultés dérouler le jeu.
Pour répondre aux besoins de tous et continuer à le faire évoluer, le jeu est diffusé en licence libre : « la mise à disposition du jeu en open source n’est que le début, le but est que chacun puisse participer à son amélioration dans le temps ! » affirme Etienne Capgras, manager cybersécurité chez Wavestone. Création de nouvelles cartes de jeu, ajout d’informations pratiques spécifiques à d’autres pays que la France, traduction dans d’autres langues… Toute volonté de contribuer sera la bienvenue ! Pour cela, il suffit de se rendre sur la plateforme Github ou de contacter le CCJ (contact@cyberccj.com) et Wavestone (123cyber@wavestone.com).
* Sondage réalisé par questionnaire auto-administré en ligne du 13 au 14 février 2019 auprès d‘un échantillon de 1 003 personnes, représentatif de la population âgée de 18 ans et plus résidant en France métropolitaine.